Движки браузерных онлайн игр. Обсуждение, релизы, поиск игровых движков браузерных онлайн игр. Кроме того, она очень проста и незатейлива. Обсуждение, релизы, поиск игровых движков браузерных онлайн игр. Обсуждение движков Инстинкты Воина, Бойцовский клуб, OldCombats, Alone. Позднее огромную популярность приобрела игра Бойцовский клуб, внешне схожая с Тэйлом, однако полностью отличающаяся геймплеем. Как создать успешную браузерную игру мнение Game Insight, Alternativa, 2. Real. Life и RJ Games. Сергей Бабаев Несколько лет на рынке браузерных игр было затишье, которое многие ошибочно приняли за смерть рынка. Я же, имея некий личный опыт и часто общаясь с небольшими командами, занимающимися 3. Порядок Заголовок Дата создания middot Ответов Просмотров middot Последнее сообщение. Пока нет ни одной темы. Настройки отображения тем. Скрипт Браузерной Игры Бойцовский Клуб' title='Скрипт Браузерной Игры Бойцовский Клуб' />В этой категории вы найдете браузерные ролевые игры BBMMORPG, в качестве. Старый бойцовский клуб Майкомбатс это увлекательный мир БК,. Бойцовский клуб БК популярная русскоязычная многопользовательская браузерная. LegBK Легендарный Бойцовский Клуб это увлекательная онлайн игра, в которой сконцентрировано все самое лучшее от современных онлайн игр. Еще была HTMLигра Бойцовский клуб, из которой мы, браузерщики, в общемто все и выросли в России. Дальше идет клон БК. D проектами для веба, предполагаю, что это затишье было связано с определенными технологическими препятствиями. Сейчас эти препятствия практически получилось обойти, и браузерные игры как раз переживают ренессанс, открывая новые возможности для разработчиков всех масштабов. Александр, мог бы ты прокомментировать этот тезис и немного рассказать о становлении рынка в целом Александр Ващенко, президент по разработке Game Insight. Я, во первых, категорически не согласен, что браузерки куда то там умерли. Наверное, все здесь присутствующие имеют браузерные проекты, которые зарабатывают довольно много денег, а про историю я расскажу подробнее и станет очевидно, что происходило с технологиями. Я взял историю, начиная с Бойцовского клуба и Adventure Quest. Собственно, AQ это был уже Flash, что на тот момент являлось довольно технологичной платформой. В России про Flash, конечно, никто тогда не слышал. Еще была HTML игра Бойцовский клуб, из которой мы, браузерщики, в общем то все и выросли в России. Рядышком вышла Time. Zero на тот момент это была супертехнологичная игра с тактическим пошаговым геймплеем, очень крутая, в мире реально таких не было, Боре Герцовскому бывший руководитель Time. Zero и управляющий партнер Nexters прим. Дальше идет Carnage, БК 2. Легенда. Это был, по сути, Бойцовский клуб с натянутой на него Flash технологией. Вот это тот технологический прорыв, который я видел и в котором лично участвовал, поэтому про него могу рассказать. Тогда случился именно виток развития технологий, то есть появился Flash, он установился у всех на компьютеры, и игру стало возможно продвинуть на русском рынке. Именно за счет этого она взлетела. Что нам дала Unity Конкретно в 2. Unity, как мы понимаем, еще не был установлен на компьютерах пользователей. Потребовалось пять лет для того, чтобы мы могли наблюдать новый технологический виток, как раз касающийся браузеров. Unity сейчас заменяет Flash полностью. В этом году, в следующем году и далее уже не будет проблемы установки большой качественной трехмерной игры в браузере. Конверсии будут нормальные. Уже практически нет проблем. Это показывает как раз Contract Wars, который на Unity. Он принес новую технологическую волну, которая придает пуш развитию браузерок. К слову, последний проект на слайде Celestials Небожители прим. На нем я могу продемонстрировать все прелести новой технологии. Advantage 400 Euro Инструкция. Это такой небольшой анонс, который мы никому не показывали. Там ярко видно, что позволяет делать Unity. Повторюсь это именно браузерная игра. Когда стоит ждатьАлександр Ващенко. Это полностью браузерная игра. Она запланирована уже на следующий год. Почему вы отошли от браузерных игр на этот период Александр Ващенко. Куда мы отошли С Unity действительно была проблема 3 5 лет назад как с технологией, потому что сам движок был еще в зародыше, специалистов было очень мало, дорогая разработка. Но основная проблема, конечно, что у пользователей не было плагина, и конверсия на установку и привлечение аудитории была катастрофически низкой. Это мы как раз на Джагернаутах тогда и ощущали, почему и некоторый перерыв в сознании был что пока не надо делать на Unity, давайте подождем, разовьется Unity или не разовьется. Он развился. И теперь для разработчика наступило настоящее волшебство и сказка. Можно делать игру для браузера, при этом ты делаешь игру и на мобилы, и в соцсети, и куда угодно. Это такая настоящая кросплатформенность. И на приставки тоже компилится, все работает. Ты, я так понимаю, в свое время сразу взялся за 3. D проект, за Танки Онлайн. С чем связан был такой выбор и технологии, и проекта Антон Волков, технический директор Альтернатива и продюсер Танки Онлайн. У нас с выбором все было очень просто мы на тот момент делали 3. D движок на Flash, и Танки вообще случились как продолжение технологической демонстрации. Это не был осознанный выбор, знаешь, как какая то стратегия. Был движок, был серверный движок, мы сделали демку, 3. Собственно, пару тройку лет мы еще ковыряли Flash, разрабатывали движок, что то делали. В прошлом году мы для себя приняли, что нам это неинтересно, и тоже переходим на Unity. И уже вовсю работаем с ним. Расскажи подробнее, пожалуйста. Роман Поволоцкий, партнер компании 2. Real. Life, продюсер, консультант игровых проектов. У меня есть свое понимание браузерного рынка, и оно складывается из того, что не совсем корректно разделять браузерное и социальное. Социальные игры это тоже проекты, которые запускаются в браузере, позволяют нам использовать соцдем из сетей и облегчают таким образом маркетинговое развитие проекта. Это эволюция браузерок в социальные сети. На моей памяти это сотни тысяч установок в сутки. Конечно, классические браузерные игры обеспечить такой рост не могли. Таким образом выполняется сразу несколько целей. Команды, которые делают клиент на Unity, по сути освобождают себя от серьезных проблем в портировании под мобильные платформы. Это, конечно, очень заманчивый аргумент, поэтому я думаю, что все это крутится вокруг качества. Если пользователи видят, что продукт качественный, то они будут играть в него, независимо от того, представлен ли он в социальной сети, на мобилках или в браузере. Это уже нюансы монетизации. Если мы говорим про то, что у человека есть время на игру в браузере, это означает, что он, скорее всего, сидит на работе, у него есть примерно час, а может и больше, игрового времени. Конечно, это гораздо более лакомый пользователь, потому что он обладает большим ресурсом во времени. Я думаю, что не все потеряно. Однако это правда в последнее время очень тяжело развивать браузерные продукты, в виду очевидных историй с маркетингом крупных социальных сетей, которые все меньше возможностей оставляют разработчикам. Но тем не менее, эта ситуация в случае качественного продукта, может быть как то решена. Нет уже такого представления, что какая то игра не нужна для социального рынка, она там лишняя и никто ее не поймет Роман Поволоцкий. Я считаю, что мы претерпеваем историю рекомендательного прорыва. Сейчас доступно чрезмерное количество контента во всех точках входа, независимо от того, что это App Store, каталог социальных сетей, браузерные игры. У пользователей есть эквивалент баннерной слепоты, вызванной обилием баннерной рекламы. Вот я думаю, что сейчас очень сложно выбрать тот контент, который тебе действительно нравится. Если игра качественная, и если ее мои друзья рекомендуют, то я буду играть, независимо от того, надо ли мне установить Unity плагин или не надо. Просто когда мы говорим, что уже нет серьезной конверсионной проблемы в активную аудиторию, то это значит, что сам по себе плагин достаточно хорошо распространился. Это, конечно, облегчает маркетинг. Работать с тем самым офисным работником, у которого час времени на игруНе уходя из социальных сетей, разумеется. Роман Поволоцкий. Я думаю, что при эффективной подаче игровых механик можно рассматривать и социальную версию, и мобильную, и браузерную как несколько сессий в одну и ту же игру. Если я, например, поехал в метро, и у меня есть пять минут времени, то у меня есть i. Phone. Приехал на работу на i. Phone играть не совсем корректно по отношению к начальству, открыл вкладочку в браузере. У меня появился социальный дефицит я зашел в социальную сеть, позвал своих друзей, монетизировал их в игре, вытащил оттуда все ништяки, сказал им спасибо, пока и пошел их дальше рубить в браузерку. Если вы делаете браузерную игру, то очевидно, что у вас есть в этом какие то монетизирующие истории, поэтому надо думать, прежде чем делать что то конкретное. Отдельные платформы не подошли по каким то причинам Роман Поволоцкий. На самом деле, в процессе.